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魔兽世界玩家八卦杂谈:盘点那一些不为人知的黑科技

2016-09-28      作者:红岭中路

魔兽世界玩家八卦杂谈:盘点那一些不为人知的黑科技

 一眨眼,《魔兽世界》已经是一款12年的“老游戏”了。这款游戏创造了无数让人惊讶的成就,但是除玩法外,它的一些创新却被忽视。尤其在程序层面,有许多我们看似平常却相当重要的改变隐藏在游戏背后,让已经有十几年历史的游戏引擎不断焕发青春,推动WOW这艘前无古人的网游航母继续前行。下面,就让我们盘点一下魔兽世界历次更新的一些“黑科技”,事先声明一下,这里的黑科技不见得在技术上有多大难度,也有可能是解决问题的某些巧妙思路和方法,一家之言权作抛砖引玉。

  地图无缝连接

  2004年,《魔兽世界》甫一推出就震惊游戏界,游戏内庞大的世界真正为网络游戏确立了一个难以企及的标准。或壮丽,或凄美,或幽静,或巍峨的游戏风景让无数玩家沉迷驻足,但也引出了新的问题:这么庞大的地图,如何保证玩家的流畅体验?

  在当时,包括《无尽的任务》(EQ)、《传奇》、《红月》、《龙族》等主流网游在内采取的是模块化地图的设计,不同地图之间切换需要读取硬盘数据。你可以将其理解为被切割的无数个小房间,玩家进出房间都需要进行数据交换,对2D网游而言,这种数据交换量少,转换还算流畅,可是在3D网游(尤其地图大,模型复杂的游戏)里,这种频繁的读条就有点让人恼火了。

  WOW解决这个问题的思路也很简单,一开始游戏就以整块大陆为基准设计制作出超大地图,然后再按照不同的功能区域进行块状切分。玩家进入游戏的时候只需要一次读条,就可以控制角色在大陆里自由探索。由于整块大陆数据量极大,自然不可能一次性全部塞到硬盘里,所以在游戏里,玩家只有靠近某个区域边缘时,硬盘才会自动开始读取周边几个相邻区域的地图模块——在大陆之间切换,进出副本等特殊场景时才需要切换屏幕读条。

  制作超大地图在理论上不复杂,但难就难在不同区域之间的过渡需要大量的视觉效果调整——这在大大增加了美工工作量的同时,也对他们场景绘画设计能力提出了更高的要求。拿暴风城来说,不同的功能区域以不同视觉效果体现,法师区、花园区、教堂区之间通过不同主题色调进行区分,而这些不同的色调又没有破坏暴风城整体风格的统一性,使玩家在轻松辨认不同区域的同时,又不至于感到不协调,这背后美工付出了多少努力?

  更何况,每一小块的地图块可能承载的数据交换量也是不一样的,有些风景优美但人迹罕至,有些则可能是人声鼎沸的任务热门区或者主城,那么这些区域美术效果多寡、分配服务器资源多少、怪物刷新速度的快慢又需要一点点的调试,工作量之大可想而知。

  时至今日,采取无缝连接大地图设计的网游数量依然不多,由此可见WOW当初颇具前瞻性。

  跨服战场

你都知道吗? 盘点《魔兽世界》中的黑科技

  跨服技术最早出现在WOW经典旧世(60级)版本末期,为的是解决阵营不平衡导致的服务器内玩家PVP体验较差的问题。

  早期的WOW服务器价格昂贵,可承载的玩家同时在线数量有限,一般一组服务器同时在线人数在3000人左右(就会触发排队机制,后期服务器性能提高之后有所增加)。

  3000人看似不少,但考虑到不同玩家可能因为服务器名字、阵营强弱、朋友选择、种族特性、过场CG宣传(笔者当初就是看了CG才选的兽人,太难看了!)等随机性的因素影响,要做到服务器内阵营的平衡是相当困难的。

  那时候,在某些联盟/部落鬼服里,优势阵营想打战场成为一种奢望,不要说40人的奥特兰克山脉,连10人的战歌都得排几十分钟甚至几小时——这还得看敌对阵营的大爷们会不会心血来潮。更多人的苦逼玩家只能选择到希利苏斯搬沙赚取荣誉购买PVP装备,这种苦逼日子实在不足为外人道。

  这时候,以大区为单位的跨服战场部分地解决了这个问题。你可以将跨服战场理解为一组新的独立服务器,玩家在点击PVP战场排队按钮之后,系统会自动将玩家数据复制到这组独立的服务器里,待战斗结束后,再把新数据平移回原服务器中。

  为什么说是部分解决呢?因为阵营不平衡的情况在后面新开大区愈发明显,特别是部落在种族天赋上的些许优势被玩家无限追捧后阵营比例更加极端,使得各大区优势阵营排队情况依然恶劣起来。这个问题一直到后来调整种族天赋,进一步改善排位战场匹配规则甚至进一步合并大区之后才算解决。[!--empirenews.page--]

  位面镜像系统

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  位面镜像系统最早于资料片《燃烧的远征》(TBC)中启用,从《巫妖王之怒》(WLK)开始广泛应用,主要用于解决玩家在任务过程中的“代入感”以及其他一系列衍生问题。

  在游戏中,玩家接到的任务实际就是推动剧情发展的重要一环,然而游戏“网络化”的特点决定了这些任务不像单机那样,随着玩家剧情的推进而有世界环境上的变化。这点在60级时期的联盟的黑龙奥妮克希亚任务线体现尤其明显:玩家做完前置任务线,看到站在暴风城王座边上的女公爵变龙离开后,女公爵又会在若干分钟后重新刷新等待下一个玩家来完成任务,这种怪异的感觉显然对玩家“代入”剧情不利。此外,一个任务的不同阶段如果都在同一地图上出现,也会有诸如“数十个护送对象同时出现”这样荒诞的场面。

  所以,位面镜像应运而生,玩家在进入某个特殊的任务区域,系统会自动分配一个镜像地图区域,每完成一个阶段的任务,该区域会自动切换到下一个阶段的场景,如此一来就很好地避免了某个NPC站在自己还热乎的尸体上的窘状。

  暴雪在TBC的刀锋山的日常任务牛刀小试,随后在《巫妖王之怒》大规模应用,最让人印象深刻的莫过于新职业死亡骑士的新手系列任务。当然,这个技术早在60级时期就已经存在,比如死亡之后的世界就是某种“位面镜像”的体现。

  当然了,百万牛头人屠杀恶魔的场景也是镜像系统的一种……

  随机副本/RAID

  随机副本/RAID是一个极具争议的系统,有不少玩家认为是WOW打开潘多拉魔盒的第一步。该系统原本的设计目的和跨服战场类似,用于解决服务器里5人副本玩家数量越来越少的问题。客观地,游戏里的5人副本的确有鸡肋的嫌疑。在60-70级时期,5人副本没有出现这方面的问题,一方面是因为RAID在内高端PVE内容对大多数玩家是遥不可及的(尤其是TBC2.4版本太阳井高地,只有5%的玩家有尝试过),另一方面是不同级别的RAID装备产出的装备等级提升幅度不大,使5人副本还具备一定的吸引力。

  到了WLK之后,装备属性膨胀速度开始加快,不要说5人副本的奖励已经没有任何吸引力,连次一级RAID副本装备都鲜有人问津。这种情况对于吸引新手玩家,优化休闲玩家体验相当不利,随机5人副本系统就是为解决这种情况而出炉。

  其运作原理和跨服战场类似,将5人副本服务器独立出来,玩家选择排队之后进入这组独立的副本服务器,结束之后数据平移回原服务器。

  这种解决方案利弊明显,虽然解决了玩家5人副本的组队问题,但也不同程度影响了玩家原本的游戏社交圈拓展。原本组队需要通过对陌生人的喊话交流完成,并且在这个过程产生玩家之间的社交互动(尤其是团灭几次之后,考虑到组队的时间成本,玩家会更有耐心),但是随机5人副本的便捷和WLK5人副本的“便当”扼杀了这种社交冲动。

  意识到这个问题之后,暴雪在CTM里尝试大幅度增加5人副本的难度“迫使”玩家更多进行交流(比如技能选择、控制对象分配),但收效甚微。并且随着装备属性膨胀速度加快,原本一部资料片才会更替的装备,现在一个版本就被淘汰,这个过程更加速了玩家之间的分化。特别是CTM这个版本RAID难度的大幅度提升,让数量庞大却因为水平技巧/时间因素无法参与到RAID之中的玩家被排斥在高端PVE内容外。

  所以,随机5人副本这个“行之有效”的系统又自然而然地扩展到随机RAID,并延续至今。坦白讲,不管这套系统有多少弊端,对玩家社交带来了多少负面的影响,但至少有一点是值得肯定的:它为广大休闲玩家提供了一个接触顶级PVE内容的机会(哪怕是缩水的)。网络游戏本来是一个社交游戏,人才是游戏里最重要的因素,我们不应该因为这些新系统的负面影响就否定暴雪的努力——毕竟WOW正走在一条没有前人探索过的道路上,我们应该允许探索途中的失误甚至错误。

  跨服位面系统

  某种程度上讲,跨服位面系统其实是有点“全球统一服务器”的雏形了。在低等级升级区域为了解决新手玩家不方便组队、无人交流的冷清局面,将多数新手区域设置为以大区为单位跨服区域,不同服务器的玩家可以在同一个地图完成任务,组队交流。

  值得一提的是,从WLK开始,WOW的服务器构架开始出现了一定程度变化,原本一组服务器是由世界模块、角色数据模块、副本/战场模块构成。随着战场、副本乃至后期升级地图的“跨服化”,这些模块也陆续由新的服务器组负责运行,原本单个服务器的概念开始模糊。新的服务器构架变成了互相平行独立的升级地图、副本、战场等分组。如果不是因为数据交换的规模过大,现行的以大区为“大服务器”的运行模式还会进一步扩展,也许到将来某个时候,待服务器性能和技术提高到一定程度之后,我们设想的全球同服(至少国服同服)可以真正的实现,届时,几十万人在同一个服务器里共同游戏的盛况,让人想想就激动。[!--empirenews.page--]

  之前有游戏实现了统一服务器的设想,比如《星战前夜》(还有暴雪的《守望先锋》以及《风暴英雄》等等),不过大服务器技术最大的难题是解决不了大量玩家同屏时服务器承载的数据交换压力(俗称的卡、延迟),这一点相信当年WOW在九城代理时期5区玩家深有体会,运营商为了进一步压榨利润,一味地提高服务器最高在线人数的承载数,导致服务器频繁出现卡蓝条、飘尸体、卡技能等情况。

  动态难度

  严格意义上讲,WOW的动态难度从MOP开始,在后续资料片中陆续增加新的内容,一直到最新的军团再临,一共有RAID动态难度(根据玩家数量),5人副本的动态难度(根据玩家等级),任务动态奖励(根据天赋/职业)以及地图任务等级动态等新内容陆续添加。

  动态难度一直是玩家所呼吁的但迟迟未能实现的功能。在60级年代,高端PVE内容需要40人组队,对公会/团长的组织能力提出了很高的要求。之后高端RAID人数降低到25人,再后又陆续开发出10人、15人等多种人数要求的RAID,本质上还是为了解决不同人群在RAID过程中的不同需求。

  不过,我们知道,在游戏中经常会出现这样的情况:固定RAID团的某些成员总会因为这样那样的原因无法参加活动,这时候组人就成为一个很让人头疼的问题。动态难度就是为解决这个问题而诞生,并且在《德拉诺之王》(WOD)这部资料片中,完善之后的动态难度系统在RAID里发扬光大,成为游戏内解决高端PVE人员组织问题的重要手段。任务动态奖励也是如此,着重解决升级过程玩家装备获取和提升曲线的问题。

  这里着重要谈的是《军团再临》里对动态难度系统的进一步改进。在这部资料片中,破碎群岛的几块区域任务升级将不再有等级的划分,而是统一根据玩家的等级设定怪物的难度。而这其中设计难度在于高等级和低等级的玩家在同一个区域同一个地图,甚至同时攻击同一个怪物时如何解决怪物强度的问题。让人惊讶的是,《军团再临》中动态难度的黑科技居然解决了这个问题,不同等级玩家攻击同一个怪物时,怪物的血量比例是根据攻击者等级动态调整的,等级上的差距并不会影响到玩家击杀怪物的效率(装备好坏才能影响),这在原本的跨服位面系统上又更进一步。

  5人副本也是如此,玩家不同等级并不影响彼此组队,因为他们屏幕上面对的怪物虽然外观一样,可是属性数值完全根据玩家自己等的级动态调整——虽然这个过程也产生了低级小号装备神器带满级号“飞”的BUG(已修复),但这种让人惊讶的游戏设计思路(配合神器系统、世界任务等)无疑进一步解决了任务区域和5人副本后期利用率低的问题(新手玩家组队社交需求、满级玩家有动力继续任务)。

  这种技术在理论上实现并无困难吧?无非将玩家伤害换算为对同级造成伤害的血量比例(只是显示在玩家面前的伤害数字不同),但是之前谁能想到,谁能做到呢?

  在线HOTFIX

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  饱受争议的资料片《大地的裂变》(CTM)无疑是WOW由盛转衰的转折点,对这部资料片玩家有太多的不满,但是却忽视了这部资料片对游戏底层系统的改进——也就是最重要的在线修复系统。

  在CTM之前,游戏里进行平衡性调整或者BUG修复一定要对服务器端以及客户端进行同步调整,哪怕是再微小的改动。这就导致了几个问题:

  一是效率低下,除了一些恶性的BUG,游戏内多数BUG都只能积累到下一个补丁才可以解决。同样,对一些职业的平衡性调整(比如该死的法爷又开始大杀特杀)也需要长时间的等待。

  二是玩家体验不好。新的补丁出现时候,服务器端部署需要时间,对服务器维护时间要求自然会延长。同样,玩家客户端需要更新,也容易导致一系列的问题。

  三是版本测试更新的流程更长。由于版本更新之后短期内无法通过频繁的补丁进行BUG修复,所以要求游戏测试团队必须对每一个大的游戏版本反复的测试,确保没有大的BUG或者平衡性问题之后才能上线,尤其是平衡性问题更需要反复的调整,这无形中又增加了工作量,延长了补丁更新的频率。

  随着在线修复技术的应用,这些问题全部解决了,现在暴雪想调整游戏内各种设置只需要在服务器端进行修改即可,连重启服务器都不需要。所以,纵然CTM有万般不好,但在新技术的应用方面笔者是十分欣赏佩服的,如果不是有这个系统,恐怕CTM会是WOW历史上首个公布了发售时间又跳票的魔兽资料片——经历过CTM早期的玩家应该知道,那时候游戏内有多少大大小小的问题,在最疯狂的时候,游戏几乎以每天一个在线修复频率在调整解决游戏内大小BUG和平衡性的问题。[!--empirenews.page--]

  时至今日,我们早已习惯了WOW便捷的在线修复,号称数小时其实也就十几分钟的服务器维护时间,这些功劳应该都算上在线HOTFIX及其相关技术上。

   之所以起意写这篇文章,主要还是因为《军团再临》对游戏的画面效果又进行了一次强化(划分为10档)。对比60级年代与现在的游戏画面,变化极为显著。算起来,游戏几乎在每次资料片更新时都对游戏画面进行了强化,比如CTM加入水体效果,WOD对人物模型重置等等。所以产生了灵感——何不从玩家角度来回顾一下游戏历代更新的一些新技术呢?

  说到这里,笔者作为一个从WOW重度玩家到现在半AFK的休闲党,想多谈一下WOW这款游戏。WOW面临的最大问题是什么?

  从现在回看过去WOW的游戏设计得失,我们当然可以得出一些确定的结论:比如在CTM这个版本,由于受众群体的变化,从大学开始接触游戏的玩家不可避免地面临工作、生活的双重压力,显然无法满足以往的那种重度游戏需求,而CTM试图“复古”的设计显然与这股风潮背道而驰。

  其后《熊猫人之谜》(MOP)推出则试图挽回快速流失的亚洲玩家,在游戏机制上相比CTM并没有太大改变,然而收效甚微。之后无论是针对亚洲服务器的10/25人副本CD分离,WOD的要塞系统还有一直提出但始终没能实现的“一年一部资料片”的口号等设计意图,都是针对WOW不断变化的受众群体做出的调整和尝试。

  在旁观者看来,游戏的设计思路也在重视休闲玩家的“便当”与满足重度玩家的“挑战”之间来回摇摆。这其中的某些尝试,可能在有些人看来相当可笑——但请容我再次强调,WOW正在开创一条从未有人走过的路。你又怎么知道,你认为正确的设计思路和游戏改进的方向,暴雪设计人员就没有考虑过?对这些设计者而言,任何一种轻率的尝试都意味着数以百万计的玩家离开这个虚拟世界,这种压力之下有谁敢轻举妄动?

  说到这里,有人可能会说笔者是在吹捧WOW无所不用其极。但其实WOW创造的成就已经不需要任何人或者语言来吹捧强调。WOW推出至今已经十二年,不管它未来如何,至少现在它就在创造历史,而我们就是这奇迹的见证者。